Gamification and human-machine interaction: A synthesis - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Le travail humain Année : 2015

Gamification and human-machine interaction: A synthesis

Résumé

Gamification deals with new human-machine interaction design practices. It consists of elements which are inspired from videogames, with the hope that this relationship which is designed to be more hedonic, engaging and motivating, will lead to positive changes within human-machine interactions, especially when applied to work practices and productivity matters. In this article, we present a synthesis of that notion, paralleled with ergonomics, concerning its definition and its design. We first draw a definition from the gamification literature. It can be considered as the use of game elements in generally digital non-gaming systems which are adapted to the users' profiles in order to generate motivation and engagement, with a focus on pleasurable experiences, even fun ones. We also mention the context of emergence of gamification. We then define and illustrate gamification design. Afterwards, this paper highlights critical factors which could help the ergonomist to participate in the design of efficient and satisfactory gamified systems. We then broaden this discussion to analyze the core meaning of gamification at work: the promise of flourishing and engagement through innovative interactions, as well as the production of coopetitive knowledge.
La gamification correspond à de nouvelles pratiques de conception de la relation homme-machine qui propose des interactions inspirées des jeux vidéo, avec le postulat que cette relation supposée plus hédonique, plus engageante et plus motivante mène à une transformation positive de la relation homme-machine et du travail. Ce dernier ne serait plus considéré comme aliénant ou encore source d’effort, mais serait un lieu d’épanouissement. A travers cet article, nous nous proposons d’effectuer une synthèse de cette notion au regard de l’ergonomie, à la fois dans sa définition et dans sa conception. Nous mettons ainsi en avant les points d’attention qui pourraient permettre à l’ergonome de participer à une réalisation de système gamifié efficace et satisfaisante pour tous, à savoir les aspects sensori-moteurs, cognitifs, émotionnels, sociaux, organisationnels et enfin culturels. Ensuite, le débat sur le sens de cette notion est ouvert en termes de relation au travail et des dérives qui peuvent en découler.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-01453369 , version 1 (02-02-2017)

Identifiants

Citer

Cathie Marache-Francisco, Eric Brangier. Gamification and human-machine interaction: A synthesis. Le travail humain, 2015, 78 (2), pp.165-189. ⟨10.3917/th.753.0225⟩. ⟨hal-01453369⟩
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