. Bogost-i, Persuasive Games, 2010.

. Bonenfant-m, « La conception de la 'distance' de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu, 2013.

. Caïra-o, Jeux de rôle : les forges de la fiction, 2007.

. Cayatte-r, En ligne, consulté le 28 mai 2019, L'appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo », ¿ Interrogations ?, n° 23, 2016.

G. Deleuze and . Guattari-f, Qu'est-ce que la philosophie, 1991.

. Eco-u, Lector in Fabula, 1979.

. Genvo-s, Comprendre et développer le potentiel expressif, vol.62, pp.127-133, 2012.

. Genvo-s, Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot, 2013.

G. E. , Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo : le cas de la récession de Possum Springs, p.30, 2019.

J. Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, 1938.

. Kline-s, . Dyer-witheford-n, and . De-peuter-g, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2003.

. Trépanier-jobin-g, « Differentiating Serious, Persuasive and Expressive Games », Kinephanos, n° spécial : Exploring the Frontiers of Digital Gaming, 2016.

. Winnicott-d, Jeu et Réalité : l'espace potentiel, 1975.