Quand l'effet proteus stimule les joueurs de MMORPG en 3D à acheter
Résumé
L’objectif de cette recherche estd’identifier et de comprendre les raisons incitant les joueurs à acheter des objets virtuels (OV) dans le MMORPG en réalité virtuelle (3D). A partir des résultats portant sur un échantillon de 567joueurs, il ressort deux éléments théoriques importants. Premièrement, le modèle conceptuel met en exergue les mécanismes menant à l’achat d’OV en puisant dans les fondements théoriques de l’identification projective (Klein, 1946) et de l’effet Proteus (Yee et Bailenson, 2007) pour démontrer l’influence forte exercée par l’avatar sur les attitudes et le comportement du joueur dans les univers en ligne multijoueurs en 3D. Deuxièmement, les résultats de notre étude apportent une vision théorique unifiée en éclairant sur les effets combinés des trois construit sous-jacents aux deux théories précédemment citées, à savoir: l’incarnation, l’engagement communautaire et le sentiment d’appartenance. En outre, notre recherche expose des implications managériales sur deux axes afin d’aider les professionnels à développer des solutions plus performantes
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