Impact de l’utilisation d’un dispositif de réalité virtuelle immersive sur le contrôle moteur lors d’un Timed Up and Go - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2020

Impact on motor control of using an immersive virtual reality device during a Timed Up and Go

Impact de l’utilisation d’un dispositif de réalité virtuelle immersive sur le contrôle moteur lors d’un Timed Up and Go

Résumé

Risk of fall in the elderly is a major public health issue. Its early detection would make it possible to intervene before the first fall or prevent its recurrence by offering suitable preventive physical activity. However, the assessment of a fall risk with frequently used tests and scales is not fully satisfactory. Recent technological innovations in the field of immersive virtual reality suggest that its use in the assessment of fall risk could fill some gaps in contextualization and uniformity of current tests. However, before using these technologies in the fall risk assessment, it is important to know their impact on motor behavior. To do this, we chose to test a locomotor task, the Timed Up and Go (TUG - a clinical test widely used by clinicians and a real “gold standard” in the evaluation of the risk of falls in the elderly), in a real environment. and in a virtual environment with the elderly as well as young adults. Differences are observed with increases in time and number of steps in virtual reality. Thus, immersive virtual reality could be an avenue of choice in the assessment of the risk of falls by increasing the sensitivity and specificity of the tests since it allows to contextualize the test environment. However, this solution could only be temporary given the promises of mixed reality which would allow both to contextualize the test in the real environment with digital control of the constraints that can be added to this environment.
Le risque de chute chez la personne âgée est un enjeu majeur de santé publique. Sa détection précoce permettrait d’intervenir en amont de la première chute ou en prévenir la récidive en proposant de l’activité physique préventive adaptée. Or, l’évaluation d’un risque de chute avec les tests et échelles fréquemment utilisés ne donne pas pleinement satisfaction. Les récentes innovations technologiques dans le domaine de la réalité virtuelle immersive laissent penser que son utilisation dans l’évaluation des risques de chute pourrait combler certains manques de contextualisation et d’uniformité des tests actuels. Toutefois, avant d’utiliser ces technologies dans l’évaluation du risque de chute, il est important de connaître leur impact sur le comportement moteur. Pour cela, nous avons choisi de tester une tâche locomotrice, le Timed Up and Go (TUG - test clinique très utilisé par les cliniciens et véritable « gold standard » dans l’évaluation des risques de chute chez la personne âgée), en environnement réel et en environnement virtuel auprès de personnes âgées ainsi que de jeunes adultes. Des différences sont observées avec des augmentations du temps et du nombre de pas en réalité virtuelle. Ainsi, la réalité virtuelle immersive pourrait être une piste de choix dans l’évaluation du risque de chute par l’augmentation de la sensibilité et de la spécificité des tests puisqu’elle permet de contextualiser l’environnement de test. Toutefois, cette solution pourrait n’être que temporaire étant donné les promesses de la réalité mixte qui permettrait, elle, à la fois de contextualiser le test dans l’environnement réel avec un contrôle numérique des contraintes qui peuvent être ajoutées à cet environnement.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

tel-03229668 , version 1 (19-05-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03229668 , version 1

Citer

Frédéric Muhla. Impact de l’utilisation d’un dispositif de réalité virtuelle immersive sur le contrôle moteur lors d’un Timed Up and Go. Biomécanique [physics.med-ph]. Université de Lorraine, 2020. Français. ⟨NNT : 2020LORR0206⟩. ⟨tel-03229668⟩
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