Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2 - Master Audiovisuel, médias interactifs numériques, jeux
Mémoire D'étudiant Année : 2020

Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2

Résumé

Even if the combination of audiovisual is one of the two pillars in the heart of the medium of video games, the audible sphere is yet considered inferior than the visual sphere in terms of its communicational capacities. However, if we look more into the sound and the music in video games, we realize that they are particularly used as a mediator between the game and the player. It could also be considered for its right value, as creating a form of playful mediation. The sound seems also to be used as a relatively different way within video games’ work pieces of different types, which creates a system of value peculiar to each game. Thus, in this Master Thesis, we will seek to understand how the audible can create a form of playful mediation at the same time similar for every type of game but also different depending on the type, leading to a comparative analysis of the video games The Legend of Zelda : The Wind Waker and Silent Hill 2.
Etant pourtant l’un des deux piliers de la combinaison audiovisuelle au sein du médium vidéoludique, les modalités sonores est encore trop considérée comme étant inférieure aux modalités visuelles au niveau de ses capacités communicationnelles. Pourtant, si l’on s’intéresse de plus près au son et à la musique au sein d’un jeu vidéo, on se rend compte que ceux-ci sont particulièrement utilisés en tant qu’intermédiaire entre jeu et joueur. Pouvant être considéré à sa juste valeur comme créant une forme de médiation ludique, le sonore semble également être utilisé de façon relativement différente au sein d’oeuvres vidéoludiques de genre différent, construisant un système de valeur propre à chaque jeu. Ainsi, dans ce mémoire, nous chercherons à comprendre comment le sonore peut-il créer une forme de médiation ludique à la fois similaire à tous les jeux mais également différente selon le genre, menant une analyse comparative des jeux vidéo The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill
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Dates et versions

hal-03018865 , version 1 (23-11-2020)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03018865 , version 1

Citer

Damien Becret. Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2. Sciences de l'information et de la communication. 2020. ⟨hal-03018865⟩
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