Les marges du jeu à réalité alternée (JRA) : mise en évidence de cas d’indétermination créatrice et destructrice à partir de l’expérience d’Alter Ego  - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Sciences du jeu Année : 2017

Les marges du jeu à réalité alternée (JRA) : mise en évidence de cas d’indétermination créatrice et destructrice à partir de l’expérience d’Alter Ego 

Résumé

Through some examples of games and a case study, the artistic ARG Alter Ego, we propose an analysis of margins between gambling and non-gambling during the activation of this type of artwork. After recalling the notion of ARG or Alternate Reality Games and possible interpretations, we will analyze how the player's decision making can be influenced by what we call the indeterminacy between playable and unplayable. First building definitions of games and a presentation of Alternate Reality Games and pervasive games’ characteristics, we will show through Alter Ego’s case how we identify cases of creative and destructive indeterminacy. Thus, we will specify how the impact of non-game on the player's decision making can affect the game, based on the exchange of text messages between players of the same team participating in the game Alter Ego and interviews conducted at the end of the game. We will expand these case examples to generalize some conclusions made using Alter Ego experimentation.
Nous proposons d’analyser les marges entre le jeu et le non-jeu lors de l’activation d’un jeu à réalité alternée (JRA). Après avoir rappelé les notions qui caractérisent ce type de jeu et ses interprétations possibles, nous analyserons la façon dont la prise de décision du joueur peut être influencée par ce que nous nommons l’indétermination entre le jouable et le non-jouable. En nous appuyant d’abord sur les définitions du jeu et sur une présentation des caractéristiques de jeux en réalité alternée et des jeux pervasifs, nous montrerons à l’aide du jeu à réalité alternée Alter Ego comment nous avons identifié des cas d’indétermination créatrice et destructrice. Ainsi, nous préciserons en quoi l’impact du non-jeu sur la prise de décision du joueur peut affecter le jeu, sur la base d’échanges de textos entre joueurs d’une même équipe participant au jeu Alter Ego et d’entretiens réalisés à l’issue du jeu. Nous étendrons ces cas à quelques exemples de jeu relevant plus ou moins de la famille des jeux en réalité alternée afin de généraliser quelque peu les conclusions faites à l’aide de l’expérimentation Alter Ego.
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Citer

Stéphane Goria, Françoise Lejeune. Les marges du jeu à réalité alternée (JRA) : mise en évidence de cas d’indétermination créatrice et destructrice à partir de l’expérience d’Alter Ego . Sciences du jeu, 2017, 7, pp.1-24. ⟨10.4000/sdj.791⟩. ⟨hal-01723353⟩
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