Récits interactifs et expérience de liberté
Résumé
Il s'agit de rendre compte de l’importance de cette innovation que représentent les récits interactifs tels qu’on les trouve réalisés dans les jeux vidéo. Dans les romans et dans les récits traditionnels, le lecteur n’a jamais la responsabilité de choisir les voies qui font progresser l’histoire racontée. C’est le contraire qui se passe dans les jeux vidéo. Le joueur est face à de réelles alternatives ouvertes et peut (ou doit, le plus souvent) essayer plusieurs fois de réaliser la même action pour poursuivre son aventure. Le joueur est également bien le seul responsable de l’action réalisée par son avatar dans le monde de jeu, la survie de l’un ne dépend que de l'habileté de l’autre. En termes sémiotiques, le joueur ferme une indétermination laissée ouverte par les game designers. Nous prendrons comme exemple un chef d’œuvre des récits interactifs (Heavy Rain, 2010) où chaque choix du joueur est lourd de conséquences, pour montrer en quoi l’expérience de jeu est unique et nécessite, pour sa description et sa compréhension, une extension des grammaires narratives traditionnelles.