Fabriquer des effets visuels au cinéma et dans les jeux vidéo, un même métier ? - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue CinémAction Année : 2018

Fabriquer des effets visuels au cinéma et dans les jeux vidéo, un même métier ?

Caroline Renouard
Réjane Hamus-Vallée

Résumé

En choisissant d’étudier les transpositions intermédiatiques des adaptations de films en jeu vidéo, Alexis Blanchet, dans son ouvrage Des pixels à Hollywood, Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle , a mis en lumière les raisons stratégiques qui ont amené l’industrie du jeu vidéo et celle du cinéma à développer des liens solides et plus complexes qu’ils n’y paraissent. Cette complexité inhérente aux objets se trouvant aux intersections de ces deux industries culturelles, nous la retrouvons aussi dans les pratiques professionnelles et les procédés techniques. Pour une part, les techniques transitent de plus en plus, comme le montre l’usage croissant de la motion puis de la performance capture dans les jeux vidéo , en particulier dans les cinématiques, sur la base de procédés et logiciels souvent mis en place d’abord au cinéma. Mais d’un point de vue professionnel, les frontières semblent plus étanches, et les nombreuses formations en cinéma d’animation et en jeux vidéo, souvent dans les mêmes écoles, séparent clairement leurs cursus . Le parcours atypique de Pierre Villette , superviseur des effets visuels pour le cinéma d’animation et le jeu vidéo, nous permettra de comprendre les différences professionnelles qui expliquent ces frontières, tout en voyant sous un autre angle les ramifications entre l’univers du jeu vidéo et celui du cinéma, en particulier d’animation.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-02963074 , version 1 (09-10-2020)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02963074 , version 1

Citer

Caroline Renouard, Réjane Hamus-Vallée. Fabriquer des effets visuels au cinéma et dans les jeux vidéo, un même métier ?: Rencontre avec Pierre Villette.. CinémAction, 2018, Jeux vidéo et cinéma : une création interactive, sous la direction de Marion Poirson-Dechonne (168), pp.18-25. ⟨hal-02963074⟩
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