La transmission des discours féministes dans le jeu vidéo : étude de cas : comment aborder la question de la charge mentale dans les jeux A Comfortable Burden et Behind Every Great One
Résumé
Pendant longtemps, les jeux ont été créés et pensés pour répondre aux attentes d’un joueur modèle, homme blanc cisgenre et hétérosexuel, en quête d’action et d’aventure, envisageant ainsi le masculin comme étant le neutre. L’arrivée (ou plutôt l’acceptation) des femmes et personnes issues de minorités vient bouleverser le système établi, ce à quoi des réactions de résistances vont se mettre en place (par exemple le #GamerGate).
Comme tout support médiatique, le jeux vidéo se révèle être vecteur de transmission de valeurs et de sens propres à leur époque qui participent à la propagation de normes (notamment de genre). En se réappropriant le jeu vidéo, il serait alors possible d’enrichir les contenus vidéoludiques de nouveaux discours, représentations et formes de jeux et, ainsi, proposer une autre vision du monde aux joueur·euse·s.
Partant de ces constats, notre recherche porte sur l’utilisation du jeu vidéo pour aborder des sujets sociétaux mobilisés dans les discours féministes, et plus particulièrement celui sur la charge mentale. À partir de l’analyse de deux jeux traitant ce sujet, nous chercherons à montrer les moyens mis en oeuvre dans notre corpus pour transmettre des valeurs et sensibiliser les joueur·euse·s au concept de charge mentale.
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