« Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques - Université de Lorraine
Journal Articles Sciences du jeu Year : 2023

“Critical path” and level design

« Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques

Abstract

In this article, we trace the origins of the concept of “critical path” from the sphere of project management through the testimony of its inventors (Kelley et al., 1989), to its integration into the vocabulary of video game level designers in the mid-2000s. I discuss the definitional misunderstandings that led to its conceptual transfer, which allows me to clearly state the differences in the concept's meaning. At the end of this historical itinerary, I propose an example of macroscopic application of the "critical path" to the navigable space of Elden Ring (From Software, 2022) in order to highlight the strategies of control the designers apply to the player's activity.
Dans cet article, nous retraçons les origines du concept de « parcours critique » (critical path) depuis la sphère du management de projet grâce au témoignage de ses inventeurs (Kelley et al., 1989), jusqu’à son intégration dans le vocabulaire des concepteur·rices de niveau de jeu vidéo au milieu des années 2000. Nous discutons des malentendus définitionnels qui ont abouti à son transfert conceptuel, ce qui nous permet d’en éclairer les différentes acceptions aujourd’hui. Au terme de cet itinéraire historique, nous proposons un exemple d’application macroscopique du « parcours critique » à l’espace navigable d'Elden Ring (From Software, 2022) afin de mettre en lumière les stratégies de contrôle des concepteur·rices sur l’activité du joueur ou de la joueuse.

Dates and versions

hal-04426767 , version 1 (30-01-2024)

Identifiers

Cite

Guillaume Grandjean. « Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques. Sciences du jeu, 2023, L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses, 20-21, pp.[En ligne]. ⟨10.4000/sdj.5473⟩. ⟨hal-04426767⟩
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