Réglée, ludoformée, programmée. La condition ludique de l’Histoire en jeu
Abstract
Cette communication s’articule autour d’un paradoxe apparent : longtemps défini par son caractère improductif, libre, voire autotélique, le jeu (vidéo) est de nos jours mobilisé comme outil pour l’apprentissage. Cette tension entre liberté et règles en rejoue d’autres (élève/maître, jeu/narration), et appelle une résolution en apparence non moins problématique. Penser l’efficience éducative des jeux vidéo dans le cas de l’enseignement de l’histoire demande en premier lieu de considérer pleinement ce type de discours sur le passé dans sa condition ludique. Sur la base de travaux de recherche en sciences du jeu et nourrie du contact d’enseignants du secondaire en Lorraine (séminaire La Pépinière 4.1 sur les usages du numérique éducatif, octobre 2016), cette présentation propose de dépasser la notion d’un genre historique envisagé sur la seule base de représentations du passé, afin d’approcher en quoi le jeu vidéo constitue une forme d’expression spécifique, un espace d’interaction qui s’offre entre règles ludiques et informatiques et liberté de configuration. Sur la base d’exemples tirés de jeux « historiques » et selon une approche ludologique, il s’agira de proposer de considérer le potentiel expressif des mécaniques de jeu, en ce qu’ils peuvent donner à apprendre sur l’historiographie et l’histoire comme processus.