Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2019

Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps

Esteban Giner
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 1022892

Résumé

Si le débat entre narratologues et ludologues fut un élément participant à la légitimation du jeu vidéo, ses tenants ont par la suite redéfini leur position vis-à-vis des récits en jeu. L’article de Gonzalo Frasca : « les ludologues aiment aussi les histoires » est alors évocateur (2003). Cette amende n’empêcha pas Janeth Murray, alors considérée comme l’une des principales instigatrices de la narratologie appliquée au jeu vidéo, d’énoncer lors de la réédition de son ouvrage Hamlet on the Holodeck : « j’avais raison » (2017). Entre temps, d’autres auteur·ice·s ont contribué à une meilleure compréhension des relations entre ludique et narratif. Doris Rusch fait une critique de la rhétorique procédurale (l’expression d’idées ou de représentations au sein d’un système de jeu, ses règles, etc.) en mettant en avant l’importance par exemple d’autres éléments signifiants du jeu dans la compréhension des récits (2008). Cependant, il apparait qu’une certaine hiérarchisation persiste entre fiction et ludique (Juul, 2005), entre le cadre et le·a joueur·euse (Jenkins, 2002). Jenkins faisait une distinction entre les « récits incorporés » et les « récits émergents » (2002). Arsenault différencie le récit enchâssé, prévu par les auteur·ice·s, du récit vidéoludique (2006). Cayatte intègre la fiction au sein de « l’expérience-cadre » (2018). Nous soutenons le nécessaire dépassement de ces cadres pour une théorie intermédiale et fluide des récits vidéoludiques. Ce que nous appelons la « narration à n-corps » semble répondre à cet enjeu puisque cela permet de représenter un récit vidéoludique qui évolue au sein d’un système composé de n-corps médiatiques (cinématique, gameplay, textes, etc.) d’une œuvre tout en ancrant l’ensemble dans un contexte pragmatique : les actions d’un·e joueur·euse oriente plus ou moins la trajectoire d’un récit vers l’un des corps du système. Cette communication présentera ce modèle et ses premières utilisations.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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Dates et versions

hal-02383092 , version 1 (27-11-2019)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02383092 , version 1

Citer

Esteban Giner. Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps. Colloque Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit, Centre d’études et de recherche Éditer/Interpréter (CÉRÉdI, Université de Rouen Normandie); Équipe de recherche interdisciplinaire sur les aires culturelles (Eriac, Université de Rouen Normandie); Master Humanités numériques (Université de Rouen Normandie), Nov 2019, Mont-Saint-Aignan, France. ⟨hal-02383092⟩
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