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Conference papers

Définir le jeu vidéo comme forme d'expression

Résumé : Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger. Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits « indépendants » proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). A partir d’exemples concrets, la présente conférence propose donc de nuancer les regards portés sur ce phénomène complexe afin d’apporter des clés de compréhension de ses enjeux culturels, sociétaux et éducatifs.
Document type :
Conference papers
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https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03213199
Contributor : Crem Hal <>
Submitted on : Friday, April 30, 2021 - 11:39:08 AM
Last modification on : Monday, May 3, 2021 - 11:40:03 AM

Identifiers

  • HAL Id : hal-03213199, version 1

Citation

Sébastien Genvo. Définir le jeu vidéo comme forme d'expression. Cycle de conférences sur la ludopédagogie, Service universitaire d'ingénierie et d'innovation pédagogique (SU2IP, Université de Lorraine), Nov 2020, Nancy, France. ⟨hal-03213199⟩

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