Le champ historien comme terrain de jeu. La conception de jeux vidéo d’histoire face au « droit de véto » des sources - Université de Lorraine Access content directly
Journal Articles Cahiers de Narratologie Year : 2022

Le champ historien comme terrain de jeu. La conception de jeux vidéo d’histoire face au « droit de véto » des sources

Abstract

When stating that “history is whatever historian do”, Antoine Prost looks at history as a “social practice (…) situated in time and space”, entertained by individuals “that present themselves as historians and are acknowledged as such”. Building from this assertion, in this article we will seek to better understand “what game designers do” when it comes to historical videogames, more particularly regarding the position they assume on the frontiers of a “historian field” of activities. Due to the historical material they invoke, and to which a “veto right” seems to be granted, certain sectors of videogame design ground their creative practices to ethical principles, design teams clarify and delineate their perceived rights, duties and responsibilities as “cultural artisans” representing the past. Based on multiple testimonies and reflections from the designers of the games Assassin’s Creed IV : Black Flag (Ubisoft, 2013) and Assassin’s Creed : Freedom Cry (Ubisoft, 2013), this contribution presents the formulation of a narrative via the digital (the production of a historical videogame), and how it is supported by a narrative about the digital : one that seeks to appreciate and justify singular creative practices, to situate and clarify them.
En décrivant que « l'histoire, c'est ce que font les historiens », Antoine Prost envisage l’histoire comme « pratique sociale (…) située dans le temps et l'espace », portée par des individus « qui se disent historiens et sont reconnus comme tels » 1. Prolongeant cette assertion, nous chercherons dans cet article à mieux comprendre « ce que font » les concepteurs et conceptrices de jeux vidéo à caractère historique, et plus particulièrement leur positionnement aux frontières d'un « champ historien ». En raison du matériau historique mobilisé, et auquel semble être reconnu un « droit de véto », certains secteurs de la conception vidéoludique adossent leurs pratiques créatives à des principes d'éthique, les équipes de conception explicitent et circonscrivent leurs droits, leurs devoirs et leurs responsabilités « d'artisans culturels » perçues au regard de la représentation du passé. Basée sur plusieurs récits de pratique issus de la conception des jeux vidéo Assassin’s Creed IV : Black Flag (Ubisoft, 2013) et Assassin’s Creed : Freedom Cry (Ubisoft, 2013), la présente contribution présente l’élaboration d’un récit par le numérique (la conception d’un jeu vidéo d’histoire), et comment celle-ci est accompagnée d’un récit sur le numérique : celui produit pour rendre compte de pratiques créatives singulière, les positionner et les expliciter.

Dates and versions

hal-04056899 , version 1 (03-04-2023)

Identifiers

Cite

Julien Bazile. Le champ historien comme terrain de jeu. La conception de jeux vidéo d’histoire face au « droit de véto » des sources. Cahiers de Narratologie, 2022, Les récits par et sur le numérique, 42, pp.[En ligne]. ⟨10.4000/narratologie.14053⟩. ⟨hal-04056899⟩
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