Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique
Résumé
Depuis son apparition, le jeu sur support numérique n’a cessé d’évoluer, de se transformer, tant dans ses formes, dans ses pratiques ou dans ses vocations. On constate à ce titre une mise en forme ludique de plus en plus prononcée et répandue des technologies de l’information et de la communication. Le jeu sur support numérique n’est donc plus aujourd’hui uniquement l’apanage de l’objet « jeu vidéo », qui devient en retour un domaine aux contours de plus en plus flous. Cette « ludicisation » de nombreuses technologies digitales induit de nombreuses modifications des représentations culturelles liées au jeu, incitant chacun à réexaminer les dichotomies qui permettent bien souvent de définir cette notion. Le jeu n’est plus par exemple systématiquement considéré comme l’opposé du sérieux ou du travail : la publicité, la communication politique et institutionnelle, la formation investissent la sphère du jeu à travers les « serious games ». Cette prolifération du jeu dans des domaines qui lui étaient jusqu’alors étrangers interpelle : quels seraient les processus qui permettent de faire accepter et reconnaître un objet comme un jeu, la notion de jeu renvoyant par ailleurs à des conceptions et des significations très variées en fonction des individus, des cultures, des époques ? Comment penser, décrire et retracer les évolutions des façons de « dire » et de « voir » le jeu ? Ce mémoire propose de répondre à ces questions à partir d’une perspective co-constructiviste inédite, qui cherche à penser les relations qui peuvent s’établir entre une structure de jeu (game) et son contexte d’usage (l’attitude ludique ou play). À partir de la définition des concepts de jouabilité, d’èthos ludique et de joueur-modèle, il s’agit d’offrir un cadre théorique, une « boite à outils conceptuels », permettant de voir comment un objet en vient à être considéré comme un jeu et comment ce faisant la signification même de ce qu’est un jeu peut s’en trouver modifiée. Il s’agit notamment de considérer que tout jeu est un agencement de multiples composants (un univers de fiction, un ensemble de règles, un contexte pragmatique) qui s’inscrit dans un territoire (une aire intermédiaire d’expérience) qui lui donne une identité singulière. Chaque agencement de jeu comporte conjointement ses vecteurs de variation, ses lignes de déterritorialisation, qui tracent un diagramme de ludicisation, c’est-à-dire des potentialités d’actualisations ludiques ultérieures. L’analyse des mouvements d’un diagramme donné permet alors d’inscrire différents agencements dans des formations historiques (ou strates), qui rendent compte de périodes de stabilisation ou de variation des phénomènes ludiques. Les jeux vidéo sont à ce titre de bons candidats pour rendre compte des processus de ludicisation d’une technologie, parce qu’afin d’être acceptés et institutionnalisés comme des objets de jeu, ceux-ci ont dû faire preuve de leur dimension ludique effective et ont contribué à faire évoluer le sens de ce terme. Une dernière partie propose en ce sens d’illustrer la mise en application des concepts abordés à travers l’histoire d’un genre de jeu vidéo particulier, le jeu d’aventure. En effet, ce genre a joué un rôle central dans la ludicisation de l’informatique individuelle, dans l’acceptation de l’ordinateur individuel comme possible support de jeu, durant les années 70 et les années 80. Il a concouru à cette époque à l’essor économique de l’industrie vidéoludique et à son expansion auprès de nouveaux publics. En s’ancrant dans les sciences de l’information et de la communication, l’approche développée dans ce mémoire propose en somme de renouveler le projet scientifique d’une « ludologie » qui cherche à aller au-delà de l’opposition usuelle entre «game » et « play » studies, de sorte à aider à comprendre ce qui fait jeu.
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