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La narration vidéoludique est un problème à n-corps

Résumé : La question « y’a t-il des histoires qui ne peuvent être bien racontées en jeu vidéo ? » fascine. Tout d’abord, elle offre immédiatement à la personne qui répond une possibilité de prendre une position pour ensuite engager un débat avec celui ou celle qui souhaiterait devenir son antagoniste. Ensuite, elle invite à positionner, ou plutôt « à situer », le jeu vidéo par rapport à d’autres médias. Enfin, elle questionne fondamentalement et ontologiquement les histoires que nous (nous) racontons en jouant : sont-elles différentes des autres histoires racontées dans d’autres médias ? Une histoire peut-elle être la même si elle est racontée de façon différente ? Voilà des pistes et des enjeux de recherches passionnants. Non pas parce ce qu’il s’agit de mettre en exergue une vérité mais plutôt parce que cela interroge fondamentalement et sémiotiquement notre compétence à définir ce que sont les « histoires vidéoludiques » (si tant est qu’elles existent). Dans cet article, je vais donc principalement me concentrer sur l’élaboration d’un modèle permettant de représenter les phénomènes narratifs des jeux vidéo. Cela me permettra de questionner les modèles actuels et enfin de répondre aux questions posées.
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https://hal.univ-lorraine.fr/hal-01887421
Contributor : Rudy Hahusseau <>
Submitted on : Friday, October 5, 2018 - 12:16:21 PM
Last modification on : Friday, June 18, 2021 - 12:35:56 PM
Long-term archiving on: : Sunday, January 6, 2019 - 2:52:41 PM

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La narration vidéoludique est...
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  • HAL Id : hal-01887421, version 1

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Esteban Giner. La narration vidéoludique est un problème à n-corps. 2018, pp.[En ligne]. ⟨hal-01887421⟩

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