Pratiques du jeu de société : vers une expérience méta-ludique
Résumé
Tandis qu’il prend une place grandissante dans les pratiques de loisirs (Berry, 2018) ainsi que dans l’industrie culturelle (Brougère, 2003 ; Dauphragne, 2010), le monde de la recherche aborde encore rarement le jeu de société en tant que pratique culturelle (Coavoux & Gerber, 2016), inscrite dans un cadre temporel et un espace social.
Nous souhaitons ici faire part des premiers apports d’un travail quantitatif mené de mai à août 2019 auprès d’une structure ludique parisienne, en partenariat avec le Groupe d’Intérêt Scientifique Jeu & Société.
C’est au sein de ce « public » (Boltanski & Maldidier, 1977)1 que nous avons procédé à une comparaison systématique des corrélations et des variations, étudié ce qui change et ce qui est stable, ce qui est lié et ce qui s’oppose. Avec comme angle d’approche la différenciation des contextes, familiaux, sociaux, professionnels, nous avons cherché à analyser la structuration, dynamique, des cadres organisationnels de la pratique.
Alors qu’il est en début de « carrière ludique » (Coavoux, 2009) abordé comme vecteur de sociabilité, le jeu devient paradoxalement plus frivole et plus sérieux avec la pratique. Dans les grandes lignes, on observe alors une plus grande attirance pour l’aspect diégétique, « l’expérience » ou « l’intrigue » (Caïra, 2014), en somme pour le « contenu ».
Le jeu prend alors une place dans la vie du joueur comparable à celle de ses activités artistiques ou sportives. En même temps, de nouveaux mécanismes narratifs répondent aux enjeux pratiques et contraintes temporelles de ces groupes qui se retrouvent pour jouer, en parallèle de leur vie professionnelle ou familiale.
Nous postulons l’influence réciproque de la temporalité intra-diégétique sur l’expérience extradiégétique (organisation du groupe, appartenance communautaire), déployant un nouveau cadre d’interaction « méta-ludique », complémentaire à ceux identifiés par Barbier (2012).
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