Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017) - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2020

The language of level design : communicative analysis of structures and instances of spatial mediation in the The Legend of Zelda series (1986-2017)

Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)

Résumé

The aim of this work is the study of the constructed and represented spaces of video games. By testing the hypothesis of a form of “language” of level design, we shed light on the structural aspect of video game space, identifiable from one game to another within a “shared grammar”, but also its communicative value, as an instance of mediation between the game and the player. From a precise and detailed analysis of the way space is constructed and evolves in the series The Legend of Zelda (1986-2017), we formalize, classify and prioritize the different structures that make the repertoire of video game spatiality; then we highlight the mediation strategies implemented by games to facilitate the decoding of navigational information. We end up painting a diachronic portrait of the way this language is transformed, in particular concerning the question of navigation control, by mobilizing the notion-tool of “critical path” and its implications in a formal and communicative history of video games.
L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formalisons, classons et hiérarchisons les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis nous mettons en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Nous terminons en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo.
Fichier principal
Vignette du fichier
DDOC_T_2020_0143_GRANDJEAN.pdf (10.64 Mo) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

tel-03098076 , version 1 (05-01-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03098076 , version 1

Citer

Guillaume Grandjean. Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017). Sciences de l'information et de la communication. Université de Lorraine, 2020. Français. ⟨NNT : 2020LORR0143⟩. ⟨tel-03098076⟩
1076 Consultations
1422 Téléchargements

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More