Adam ‪‪Chapman‪, ‪ ‪Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice‪ ‪ - Université de Lorraine Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue (Compte-Rendu De Lecture) Questions de communication Année : 2017

Adam ‪‪Chapman‪, ‪ ‪Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice‪ ‪

Résumé

L’actualité des jeux vidéo historiques, la licence Assassin’s Creed en tête, et les débats qui peuvent les accompagner amènent régulièrement à poser la question : qu’est-ce qu’un jeu vidéo « historique » ? Comment penser un discours sur le passé sur support vidéoludique ? Répondre à ces questions demande de progresser à la fois dans la compréhension du fonctionnement d’un jeu vidéo comme discours, mais aussi de repenser ce qui relève de « l’historicité » dans une telle forme médiatique. Digital Games as History se propose de donner des outils critiques et théoriques pour penser les jeux vidéo historiques comme « historical media » (p. 9) : des formes médiatiques qui cherchent à représenter, relater ou, plus largement, à engager un récepteur dans un rapport avec le passé. Aussi cet objet d’étude place-t-il d’entrée de jeu cette publication au cœur d’une réflexion interdisciplinaire entre historiographie, histoire, sciences du jeu et études médiatiques.
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Dates et versions

hal-01686118 , version 1 (17-01-2018)

Licence

Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification

Identifiants

  • HAL Id : hal-01686118 , version 1

Citer

Julien Bazile. Adam ‪‪Chapman‪, ‪ ‪Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice‪ ‪. Questions de communication, 2017, pp.487-489. ⟨hal-01686118⟩
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